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Lexique de la 3D temps réel

Les mots de la 3D, avec une image en tête.

Maillage, shader, LOD, instanciation : la 3D a son vocabulaire. Chaque terme est expliqué en deux phrases, avec une image mentale pour le retenir et un lien vers la page qui le montre en action.

Les termes

Cherchez un mot.

Tapez un mot ou une idée : la liste se filtre en direct, accents compris.

Anticrénelage

Technique qui adoucit les bords en escalier des objets à l’écran, en mélangeant les couleurs des pixels de bordure.

les marches d’un escalier que l’on recouvre d’un tapis.

API graphique

Langage commun entre un programme et la carte graphique. WebGL et WebGPU sont les API graphiques du web ; Vulkan, Metal et Direct3D celles des systèmes.

un interprète entre le site et la carte graphique.

Voir la page WebGPU

Baking (précalcul)

Calculer à l’avance la lumière et les ombres d’une scène fixe, puis les enregistrer dans des images. La scène paraît riche sans coûter de calcul en direct.

une photo de l’éclairage collée sur les murs.

Voir Optimisation

Caméra

Le point de vue depuis lequel la scène est dessinée. Elle peut être en perspective, comme l’œil, ou orthographique, comme un plan d’architecte.

l’objectif posé sur le plateau de tournage.

Voir la démo WebGL

Canvas

L’élément de la page web dans lequel la 3D est dessinée. Pour le navigateur, c’est une simple zone d’image que la carte graphique remplit.

une toile tendue dans la page.

Compute shader

Programme qui s’exécute sur la carte graphique pour calculer, sans rien dessiner : particules, physique, intelligence artificielle. Propre à WebGPU.

mille calculatrices qui travaillent en même temps.

Voir la démo WebGPU

Draw call (appel de dessin)

Chaque ordre « dessine cet objet » envoyé à la carte graphique. Trop d’appels de dessin ralentissent une scène, même si les objets sont simples.

un serveur qui fait un aller-retour en cuisine par assiette.

Voir Optimisation

FPS (images par seconde)

Nombre d’images calculées chaque seconde. 60 donne une sensation fluide sur écran, 72 à 90 sont nécessaires dans un casque de réalité virtuelle.

les pages d’un folioscope que l’on feuillette.

Gaussian splatting

Façon de représenter une scène capturée par des millions de petites taches colorées et floues plutôt que par des triangles. Très réaliste, lourd à charger.

une peinture pointilliste en trois dimensions.

Voir Capturer le réel

Géométrie

La forme d’un objet : la liste de ses sommets et des triangles qui les relient, sans aucune couleur.

une sculpture en fil de fer.

glTF et GLB

Le format de fichier standard pour transporter des modèles 3D sur le web, souvent appelé « le JPEG de la 3D ». GLB est sa version en un seul fichier binaire.

un carton de déménagement qui contient la forme, les matières et les animations.

Voir Optimisation

GPU (carte graphique)

Le processeur spécialisé dans l’affichage. Il contient des milliers de petites unités de calcul qui travaillent en parallèle.

une armée de calculateurs simples face à un seul génie, le processeur central.

Voir WebGPU

Instanciation

Dessiner des milliers de copies d’un même objet en un seul appel, chacune à sa place. Indispensable pour les forêts, les foules, les particules.

un tampon encreur que l’on applique mille fois d’un coup.

Voir la forêt de la démo IA

LOD (niveau de détail)

Utiliser une version simplifiée d’un objet quand il est loin. On ne voit pas la différence, mais la carte graphique travaille beaucoup moins.

un tableau qui n’a pas besoin de détails vu du fond de la salle.

Voir la démo LOD

Low poly

Style 3D qui utilise volontairement peu de polygones, avec des facettes visibles. Léger, lisible, et devenu une esthétique à part entière.

un origami.

Matériau

L’aspect de la surface d’un objet : couleur, rugosité, aspect métallique, transparence. Techniquement, c’est un shader avec ses réglages.

la peinture et le vernis posés sur la sculpture.

Voir Shaders

Maillage (mesh)

Un objet 3D prêt à être affiché : une géométrie associée à un matériau.

la sculpture en fil de fer, une fois peinte.

Voir la démo WebGL

Normale

La direction vers laquelle « regarde » une surface en un point. Elle sert à calculer comment la lumière s’y reflète.

une épingle plantée bien droit dans la surface.

Ombre portée

L’ombre qu’un objet projette sur les autres. Calculée en direct, elle coûte cher ; précalculée, elle est gratuite mais ne bouge pas.

le soleil qui tourne autour d’un cadran solaire.

Voir la démo Three.js

PBR (rendu physique)

Méthode de rendu qui imite le comportement réel de la lumière sur les matières. Un même réglage donne un résultat crédible sous n’importe quel éclairage.

des matières qui obéissent aux lois de la physique.

Photogrammétrie

Reconstruire un objet 3D à partir de dizaines de photos prises tout autour. Le logiciel retrouve le relief en comparant les images.

tourner autour d’une statue avec un appareil photo.

Voir Capturer le réel

Polygone

Une face plane d’un objet 3D. Pour la carte graphique, tout polygone finit découpé en triangles.

une facette de pierre précieuse.

Rastérisation

L’étape où la carte graphique transforme chaque triangle en pixels à l’écran. C’est la méthode de rendu de WebGL et WebGPU.

un pochoir posé sur une grille de carreaux.

Voir WebGL

Ray tracing (lancer de rayons)

Rendu qui suit le trajet de la lumière, rayon par rayon. Très réaliste, encore rare dans le navigateur mais possible avec les compute shaders de WebGPU.

suivre chaque rayon de soleil jusqu’à l’œil.

Shader

Petit programme exécuté par la carte graphique pour placer les sommets (vertex shader) ou colorer les pixels (fragment shader).

une recette appliquée à chaque pixel en même temps.

Voir la démo Shaders

Sommet (vertex)

Un point de l’espace, coin d’un ou plusieurs triangles. Un objet détaillé peut en compter des millions.

les nœuds d’un filet de pêche.

Stéréoscopie

Montrer une image légèrement différente à chaque œil pour donner la sensation de relief. C’est le principe des casques de réalité virtuelle.

regarder son pouce en fermant un œil puis l’autre.

Voir la démo VR

Texture

Une image plaquée sur la surface d’un objet : couleur, mais aussi relief, rugosité ou éclat, chacun dans sa propre image.

un papier peint collé sur la sculpture.

TSL

Le langage de shaders de Three.js, écrit en JavaScript. Il est traduit automatiquement pour WebGPU ou pour WebGL.

un traducteur qui parle les deux langues de la carte graphique.

Voir Three.js et TSL

WebXR

Le standard qui permet à une page web d’utiliser un casque de réalité virtuelle ou la réalité augmentée d’un téléphone.

une porte entre la page web et le casque.

Voir VR dans le navigateur

WGSL

Le langage de shaders de WebGPU, conçu spécialement pour le web.

le successeur du GLSL de WebGL.

Voir Shaders
À propos du lexique

Un lexique qui grandit.

Un terme manque ?

Le lexique s’enrichit au fil des pages. Proposez un mot sur LinkedIn, il sera ajouté avec son explication.

Pourquoi des « images mentales » ?

Une définition se lit, une image se retient. Elles sont volontairement simplifiées : pour la définition exacte, suivez les liens vers MDN ou les spécifications depuis chaque page.

Un projet en 3D ?

Parlons de ce que la 3D temps réel peut faire pour vous.

Configurateur, visite, carte interactive, formation en réalité virtuelle : je vous dis franchement si la 3D web est la bonne réponse.